以漫画研究游戏开发:使用艺术方法进行定性纵向研究的经验分享
论文总结
研究机构
Aalto University, Finland
摘要
本研究介绍了以漫画为基础的艺术研究(ABR)在游戏开发领域的应用。通过一项名为“Game Expats Story”(GES)的项目,研究人员采用定性纵向研究(QLR)结合艺术创作,对芬兰的游戏移民开发者进行了三年追踪研究。结果显示,艺术方法有助于提升参与者的投入度,并提供了一种可视化和深入理解复杂文化工作环境的有效方式。
问题发现
游戏开发行业的研究面临着因行业不稳定性导致的参与者流失率高的难题。为了克服这一挑战,研究人员采用ABR作为一种非传统的数据收集和分析工具。
解决方案
通过使用漫画(具体来说是网络漫画或"webtoon"),研究人员将对游戏开发者访谈内容的主题进行可视化处理,形成故事线,并在网上发布以供参与者回顾和讨论。这种方法为参与者提供了一种新颖且易于理解的方式来反思他们的工作经历,同时保持了项目的透明度。
结果
研究结果积极,不仅体现在高参与度上,还表现在通过漫画的视觉化信息,参与者能够更容易地回忆和反思自己的工作变化。此外,使用漫画作为非金钱激励,使得GES项目在三年内维持了89%的极高留存率。这种方法不仅有助于数据的深入分析,也促进了研究的广泛传播,为未来的游戏开发研究提供了新的方法论视角。
结论
通过将艺术融入定性研究,特别是利用漫画进行研究,研究人员能够更有效地与游戏开发者建立联系,收集和理解他们的工作体验。这为游戏行业以及其他创意产业中的跨文化实践提供了一种富有成果且创新的研究途径。
举一反三
Q1:研究中使用漫画作为艺术基于研究的方法有什么优势?
A1:使用漫画进行研究的优势包括提供一种视觉丰富且易于理解的方式传达信息,对于游戏开发这样的创造性行业来说尤其吸引人,而且它还可以作为一种非金钱激励,帮助维持参与者与研究人员的联系。
Q2:在采用长篇连载漫画作为研究工具时,如何处理和呈现复杂的工作流程?
A2:通过年度主题季(例如2020-2023年的四季),我们发布了14-15集每周更新的漫画,以简洁且吸引人的形式呈现游戏开发环境中的工作流程和文化转变。
Q3:在进行跨文化研究时,如何确保艺术作品的传达不偏离主题?
A3:通过选择非二元性别的人物和无明显肤色的设计,我们尽量减少视觉上的可辨识度,以防止数据可视化漫画与实际访谈内容产生混淆。同时,也通过与参与者共享初期样本图像来确认形象不会直接反映特定个人。
信息来源
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